пятница, 22 апреля 2011 г.

Скоро сессия

    Хотя я давно не писал в блог, разработка игры продолжается, весь этот месяц я производил рефакторинг кода  и работал над боссами, делал им ИИ. Обычно боссы в таких играх как моя, уничтожаются в несколько этапов, например так: сначала у них разрушаются пушки, потом крылья, и в самом конце сам босс. Я уже имею 3 нарисованных босса и их  сложно сделать разрушаемыми по частям, поэтому я сейчас думаю делать ли вообще  боссов  разрушаемыми.
   Также осталось чуть больше месяца до конца 2 семестра и начала сессии, а это значит что надо тратить ещё больше времени на учёбу, поэтому скорость разработки игры немного снизится, но  летом я смогу отдавать игре большинство своего свободного времени.

среда, 30 марта 2011 г.

Шейдеры Видео

Видео 1 в лучшем качестве, но мощности моего компьютера не хватает, и поэтому на видео заметно подвисание, видео 2 в худшем качестве, но все плавно.





вторник, 29 марта 2011 г.

Первый опыт программирования шейдеров с помощью HLSL

На этой неделе я отвлёкся от написания логики врагов и попробовал программировать шейдеры с помощью HLSL. Пришлось перечитать большое количество статей перед тем, как , был написан  даже самый простой шейдер, но результат получился очень интересным.

четверг, 17 марта 2011 г.

Скриншоты новых врагов

Новые враги, пока они не умеют ничего, кроме простого перемещения по прямой в низ экрана.

среда, 16 марта 2011 г.

Подготовка к добавлению 15 новых врагов.

Результаты работы за последнюю неделю:
  1. Переписаны поведения 4 врагов.
  2. Проведена подготовка к реализации 15 новых врагов, объявлены все переменные, расширены методы создания, управления, обработки столкновений с врагами. Теперь в игре 30 врагов. Осталось каждому из новых врагов задать характеристики(количество жизней, скорость перемещения, урон) и реализовать уникальное игровое поведение( стрельбу, перемещение). Придумывание уникальных поведений для врагов, наверно одно из самых интересных и сложных занятий. Ведь от того насколько уникальные будут в игре враги зависит( пускай лишь частично) будет ли сама игра интересна.
  3. Отловлен древний баг, с созданием 2х летящих по диагонали врагов в друг друге.
  4. Начал читать книгу: "Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования" aвторы: Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Д. Влиссидес.
  5. Я решил что отчёты о результатах работы над игрой буду выкладывать каждые выходные(так мне будет легче видеть идёт ли разработка игры или я не понятно куда трачу время).

воскресенье, 27 февраля 2011 г.

Геймплейное видео 1

Не рекомендую смотреть на полном экране, потому что качество будет не очень.

суббота, 19 февраля 2011 г.

Скриншоты игры

Главное меню

пятница, 18 февраля 2011 г.

Разработка игры

    Я разрабатываю Interplanetary Space уже больше 2х лет, но игра все ещё не закончена,  потому что я стал тратить очень много времени на не такие важные вещи(игры, просмотр фильмов, интернет).
     Этот  сайт создан мной для повышения собственной мотивации, и для публикации нового материала по игре.